In Zukunft könnten wir alle spielend unser Geld verdienen! Zumindest gelegentlich. Das Zauberwort dafür lautet: Gamification, zu deutsch: "Spielifizierung". Gemeint ist damit vor allem der Einsatz von (zumeist digital unterstützten) Spielen in der Arbeitswelt. Unternehmer erhoffen sich von Gamification bessere Leistungen, geringere Fehlerquoten und eine höhere Motivation ihrer Mitarbeiter. Angestellten verspricht das Konzept einen Ausbruch aus der Eintönigkeit ihrer Arbeit, mehr Freude am Beruf und dadurch eine insgesamt gesteigerte Lebenszufriedenheit. Erste Tests in der Intralogistik bei Kommissionierern liefern ermutigende Ergebnisse. Aber auch beim Recruiting und sogar bei der Verkehrsplanung gibt es vielversprechende Ansätze, den Arbeitsalltag der Logistik spielerischer zu gestalten.

Gamification – wenn Dein Arbeitgeber Dich zum Spielen auffordert. Das Bild zeigt in Computerschrift die Frage: shall w play a game READMORE Eine Frage, die in Zukunft bei der Arbeit immer öfter gestellt werden könnte. (Steve Jurvetson; CC BY 2.0)

Gamification baut auf den menschlichen Spieltrieb

Spielen ist vermutlich die Urform des Lernens. Der Entwicklungspsychologe Jean Piaget beobachtete an (Schweizer) Kindern, dass sie anfangen, andere Kinder oder Erwachsene zum Spiel aufzufordern, indem sie aus dem Begriff "Ball" den Doppelbegriff "Ball-Ball" bilden. Es ist einer der ersten abstrakten Begriffe, den Kinder verwenden. Dass diese Abstraktion beim Spielen entsteht, ist kein Zufall. Schließlich sind Spiele immer durch den Übergang vom Konkreten zum Abstrakten gekennzeichnet. Anders formuliert: es geht nicht mehr vordergründig um die Sache selbst (den Ball), sondern darum, was man damit alles anstellen kann (eben "Ball-Ball").

Aus entwicklungspsychologischer Sicht ist die Abwertung von Spielen als "Balla-Balla" (die vermutlich noch immer für die Vorbehalte gegenüber Spielen auf der Arbeit verantwortlich ist) durch nichts zu rechtfertigen. Auch in der Kulturgeschichte der Menschheit markieren Spiele meist den Übergang von Gesellschaften, die aus der Naturgeschichte ausscheren und eine Kultur ausbilden. Musik, Kunst, ja selbst Technik ist ohne den Spieltrieb kaum denkbar. Dabei ist Spielen keine reine menschliche Eigenschaft, sondern findet sich bei allen Wirbeltieren. Im Spiel lernt der Nachwuchs in einer gefahrarmen Umgebung Fertigkeiten einzuüben, die später im Leben, etwa bei der Jagd oder in Gefahr, abgerufen werden können.

Im Erwachsenenalter bleibt der Spieltrieb in der Regel erhalten, da er schlicht nicht stört, dafür aber Spaß macht. In allen Kulturen der Menschheit finden sich Spiele. Sie dienen meist dazu (allen voran Sportspiele), sich mit anderen zu messen, sich zu profilieren. Zum Wesen des Spiels gehört aber auch, dass es die soziale Zugehörigkeit stärkt. Eine Bestätigung dafür findet man (seit der WM 2006) hierzulande alle zwei Jahre in Form von Deutschland-Fähnchen an Autos, Fenstern und Balkonen, wenn deutschlandweit der Fußball-Nationalmannschaft die Daumen gedrückt werden.

Quiz-Shows im Fernsehen zeigen zudem, dass wir durch Spiele viel eher bereit sind, uns mit neuem Wissen zu beschäftigen. Einem Spiel geben wir uns hin und merken so meist gar nicht, dass wir uns dafür körperlich oder geistig angestrengt haben. Gamification setzt genau an dieser Leichtigkeit an und versucht diese so in die Arbeitswelt zu tragen.

Gamification meint regelbasiertes Spielen

"To game" bezieht sich auf den lateinischen Begriff für Spiel "ludus". Das Englische kennt einen weiteren Begriff für Spielen: "to play". Dieser geht auf das griechische Wort "paidia" zurück, mit dem "kindische", "unbeschwerte" Vergnügen bezeichnet wurden. "Play" wird daher für unstrukturiertes, improvisiertes Spielen verwendet, während "ludus" (und damit auch "game") auf ein regelbasiertes Spielen mit zählbaren Ereignissen zielt. Für den Einsatz von Spielen in der Arbeitswelt ist diese Unterscheidung äußerst wichtig. Schließlich soll der Arbeitsalltag durchs Spielen nicht aufgeweicht, sondern im Gegenteil gefestigt und Leistungen verbessert werden.

Der Begriff Gamification stammt ursprünglich aus dem Marketing. Dort wurde er vor allem für den Einsatz von Gewinnspielen benutzt (etwa: "finde den Gewinncode auf der Packung"), um zusätzliche Kaufanreize zu schaffen und Kunden enger an die Marke zu binden.

Seit etwa 2008 wird "Gamification" auch für Spiele verwendet, die in der Arbeitswelt eingesetzt werden. Dieser Bedeutungsumschwung ist eng verknüpft mit den seit der Jahrtausendwende immer populärer werdenden elektronischen Spielen via PC oder Spielkonsole.

Längst ist die Game-Industrie erfolgreicher und umsatzstärker als Hollywood. Elektronische Spiele, in denen man sich in andere Welten und andere Wesen hineinversetzen kann, wurden gesellschaftsfähig. Im heimischen Wohnzimmer schaffen Computerspiele die Möglichkeit, sich als Flugzeugpilot oder Formel1-Fahrer auszuprobieren. Es lag daher nahe, die Spielmechanismen durch Gamification auch in die Arbeitsrealität zu übertragen.

Motivationsschübe durch Gamification in der Intralogistik (bei Kommissionierern)

In einem gut dokumentierten Versuch, konnte die Technische Universität München in Zusammenarbeit mit der Ludwig-Maximilians-Universität sowie Beteiligten aus der Industrie (DB Consulting, Würth, Kühne + Nagel und weitere) zeigen, wie sich durch Gamification die Motivation von Kommissionierern erhöhen, deren Leistung steigern und zugleich deren Fehlerquoten senken lässt.

Sie entwickelten dafür das Spiel GameLog für die Kommissionierung. Die Wahl fiel auf diesen Bereich der Intralogistik, da es beim Kommissionieren häufig zu sich wiederholenden, monotonen Tätigkeiten kommt. Es galt daher, diese Tätigkeiten durch ein Spiel interessanter zu gestalten.

Geschaffen wurde dafür eine futuristische Kommissionierungsliga. Wie in jeder Liga geht es auch in GameLog darum, möglichst weit vorne zu stehen. Die Kommissionierer verdienen sich Punkte über besonders gute Leistungen. Es gibt drei Möglichkeiten, sich Punkte zu verdienen:

Gamification-Konzepte arbeiten bevorzugt mit Avataren

Die Mitarbeiter schlüpfen während des Spiels in die Rolle eines Avatars. Diese "Stellvertreter" sind ein typischer Bestandteil von Gamifaction-Konzepten. Denn der Avatar ermöglicht es den Arbeitnehmern, aus ihrer Alltagsrolle aus- und ins Spiel einzusteigen. Das ist deshalb wichtig, weil eine der Voraussetzungen für erfolgreiches Gamification die Freiwilligkeit des Spielens ist. Niemand soll zum Spielen gezwungen werden.

Die Avatare haben im Kommissionierer-Spiel unterschiedliche Eigenschaften. Je nach Charakterzug gibt es für bestimmte Leistungen mal mehr, mal weniger Punkte. Für die Spieler bedeutet das, dass sie sich in den jeweiligen Avatar hineindenken müssen. Sie geraten so, ohne es selbst zu bemerken, in den gewünschten "Flow"-Zustand, in dem die Zeit wie im Flug vergeht und man mit sich und seinem Tun vollkommen im Einklang ist. Tatsächlich ließ sich zeigen, dass die Fehlerquote beim Kommissionieren herunterging; auch konnten die Leistungen gesteigert werden. Wer erst angelernt werden musste, fand sich durch das Spiel rascher zurecht.

Gamification kann die menschliche Gier nach positiven Erfahrungen stillen

Zur Motivation trug bei, dass die Spieler die Spiel-Ereignisse sowie den Punktestand auf Monitoren stets verfolgen konnten. Wichtig war auch, dass nicht ausschließlich gespielt wurde. Es gab jeweils genau festgelegte Spielrunden, deren Dauer den Spielern vorab bekannt waren. Nach den Spielrunden gab es Feedback von "Trainern". Jeder Spieler konnte aber auch selbst Verbesserungsvorschläge einbringen, wie noch genauer und schneller gearbeitet werden könnte.

Diese Feedback-Runden sind eines der Motivationsgeheimnisse von Gamifaction. Im "normalen" Arbeitsalltag klagen viele Arbeitnehmer darüber, dass ihre Leistungen nicht anerkannt werden. Das Bedürfnis nach Anerkennung ist durch Lob allein nicht zu stillen. Meist greift nicht einmal die Aussicht auf mehr Geld oder Beförderung. Denn hinter dem Bedürfnis nach Anerkennung steckt tieferliegend das Bedürfnis, positive Erfahrungen zu machen. Im Spiel erleben wir gleich auf mehreren Ebenen positive Erfahrungen.

Indem wir als Einzelspieler Punkte sammeln, machen wir eine positive Autonomieerfahrung. Ich selbst bin etwas wert. Da wir zugleich Punkte für unser Team einfahren, erleben wir das positive Gefühl sozial eingebunden zu sein. Insgesamt fördert Gamification so auch die eigene Kompetenzerfahrung – man ist für sich, für sein Team und für den Betrieb erfolgreich tätig.

Die negativen Seiten von Gamification – wo es Sieger gibt, sind auch Verlierer

Keine guten Erfahrungen wurden damit gemacht, Schichten gegeneinander antreten zu lassen. Dies strapaziert die meist ohnehin schon bestehende Konkurrenzsituation. Es gilt daher bei der Gamification von Arbeitsprozessen stets darauf zu achten, dass auch die Verlierer den Weg nach oben finden können. Zudem kann der Einsatz von Spielen den ohnehin schon hohen Stresslevel schlimmstenfalls noch einmal erhöhen. Die Beteiligung an Spielen sollte daher den Mitarbeitern immer freigestellt bleiben.

Einsatzgebiete von Gamification in der Logistik

Derzeit gibt es vor allem Gamification-Ansätze für die Intralogistik, die denen des aufgezeigten Kommissionierungsspiels meist ähneln. Arvato Systems bietet bereits Spiele im "Formel1"-, "Bundesliga"- oder "Tour de France"-Modus für Kommissionierer an.

Einen ungewöhnlichen Ansatz verfolgt das Gladbacher Crowd Solving Konzept. Logistiker der Hochschule Niederrhein haben dafür u.a. eine App entwickelt. Diese sollen Verkehrsteilnehmer, die im Neuss-Düsseldorfer Hafen unterwegs sind, dazu bringen, miteinander Verkehrsdaten auszutauschen. Das Problem des Hafens: das Gebiet kann nicht mehr wachsen, der Verkehr nimmt jedoch regelmäßig zu.

Die App soll möglichst immer dann benutzt werden, ehe sich jemand mit seinem Fahrzeug in diesen Verkehrsknotenpunkt begibt. Die App würde dann beispielsweise raten, die Fahrt um 30 Minuten zu verschieben. Als Belohnung für die Mitwirkung am Projekt und die Freigabe von eigenen Daten winken Punkte, die ab einer bestimmten Anzahl eingetauscht werden können in Getränke und andere reale Güter. Sollte das Projekt erfolgreich sein, könnte es durchaus Vorbild zur Lösung größerer Verkehrsprobleme sein.

Derzeit am häufigsten wird Gamification aber sicher im Personalwesen eingesetzt. Indem sie Bewerber in ein Spiel ziehen, erkennen Personaler viel schneller, ob jemand beispielsweise gerne mit anderen im Team nach Lösungen sucht oder ob es sich eher um einen Einzelkämpfer handelt. Die Erfahrung im Recruiting zeigt: Je tiefer die Bewerber ins Spiel eintauchen, desto ehrlicher werden sie. Mit anderen Worten, je besser das Spiel ist, desto mehr profitiert auch das Unternehmen in der Wirklichkeit davon. Und das gilt sicherlich für alle Gamification-Konzepte: allein durch die Vergabe von Punkten lassen sich Mitarbeiter sicher nicht stärker motivieren. Gamification funktioniert nur, wenn die Spieler vom Spiel auch tatsächlich in den Bann gezogen werden.